home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ MACD 5 / MACD 5.bin / workbench / wb / czesc_4 / vark15 / utils p-z / tkgpatch.lha / AB3DIIFILES / docs / HOW2setLevelGfx < prev    next >
Text File  |  1996-08-08  |  6KB  |  135 lines

  1. HOW TO:
  2.  
  3.                 Change Wall Floor and Ceiling Graphics
  4.                 ======================================
  5.                 
  6.             THIS FILE INSTRUCTS ON USAGE OF THE LEVEL EDITOR. PLEASE
  7.             READ THE LEVEL EDITOR KEY-GUIDE FOR BASIC INSTRUCTIONS.
  8.                 
  9.                 
  10.     One of the more arcane and impenetrable stages of level editing is the defining of graphics
  11.     for the walls, floors and ceilings of your levels. It is therefore imperative that the proper
  12.     runes are cast and the traditional ceremonies carried out TO THE LETTER to avoid the incomparable
  13.     wrath of the editor gods.
  14.     
  15.     Ok, so thats a lie. Graphics aren't that hard to include. However, it IS time consuming and rather
  16.     dull, particularly when you're on level 15 of 16 and you really can't be arsed thinking too
  17.     carefully about what you're doing, which is why I've included a shortcut or two for the lazier
  18.     of you.
  19.     
  20.     
  21. WALLS:
  22. ------
  23.  
  24.     Walls are the most complicated things to define graphics for. The main ingredients cast into the
  25.     cauldron for a successful wall graphic are:
  26.     
  27.     1. Which wall file the graphics are to be drawn from
  28.     2. Which part of the file is to be mapped onto the wall
  29.     3. Whether the section of graphic is to be stretched so that an exact number of tiles of that
  30.        strip fit onto the wall OR
  31.     4. Whether the section of graphic is to be squashed so that an exact number of tiles of that
  32.        trip fit into the wall OR
  33.     5. Whether the strip of wall is to be drawn in strict 1x1 ratio regardless of the number of
  34.        tilings.
  35.     6. Assorted eyes, toes, and the occsional spleen from small furry animals (optional)
  36.     
  37.     The procedure you should follow is this:
  38.     
  39.     1. Select the 'define wall graphic' icon. This can be found near the right hand end of the icon
  40.        bar on the middle row, and looks like a letter C with a red vertical bar and grey horizontal
  41.        bars.
  42.        
  43.     2. Move the cursor into the edit area. The icon bar will vanish and be replaced with a rather
  44.        dotty and transparent vision of a wall graphic. Press 'v' to get a better look at it.
  45.     
  46.     3. Use the '<' and '>' keys to scroll along the wall graphic, or if you want to select the
  47.        next or previous graphic in series, press RSHIFT along with '<' or '>'. To change the
  48.        length of the tile (multiply or divide it by two, in fact), press Q or W. Once the section
  49.        of graphic visible corresponds to the part of the graphic you want pasted on the wall, move
  50.        on.
  51.        
  52.     4. Is it important that the wall contains a whole number of tiles of the graphic selected? Such
  53.        cases arise with doors, where the door graphic must be stretched to fit the exact width of
  54.        the door, and so on. If you want to STRETCH OUT the wall graphic so that a whole number of
  55.        tiles covers the wall, pressing '-' toggles the effect on or off. Similarly, '+' toggles 
  56.        SQUASHING the graphic into the wall on/off.
  57.        
  58.     5. Assuming all is OK, select the zone containing the wall to be pasted onto with the RIGHT
  59.        MOUSE BUTTON. Clicking on the LEFTMOST point of the wall as you would see it in the game
  60.        pastes the graphic onto that wall, eg:
  61.        
  62.        
  63.                *---------------------* <- Clicking on THIS point...
  64.                |                     |
  65.                |                     |
  66.                |                     |
  67.                |                     |
  68.                |                     | <- Changes THIS wall.
  69.                |                     |
  70.                |                     |
  71.                |                     |
  72.                |                     |
  73.             *---------------------*
  74.             
  75. OTHER TOOLS:
  76. ------------
  77.  
  78.     You can grab the graphic settings from a wall by selecting the zone with the right mouse button,
  79.     holding the mouse pointer near to the left hand end of the wall as above, and pressing 'g'.
  80.     
  81.     You can fill all the walls in a zone with your graphic by selecting the zone with the
  82.     right mouse button and pressing 'f'.
  83.  
  84. THINGS TO REMEMBER:
  85. -------------------
  86.  
  87.     It is possible for a single wall to have two different textures on it, depending upon which
  88.     side you are on. For example, this SIDE ON VIEW of a step:
  89.     
  90.     
  91.             _____________________
  92.             |                   |
  93.             |          Side A ->|
  94.             |                   |_________________
  95.             |                   .                |
  96.             |                   .                |
  97.             |                   .                |
  98.             |                   .                |
  99.             |                   .                |
  100.             |___________________.                |
  101.                         |                |
  102.                         |<- Side B       |
  103.                         |________________|
  104.                         
  105.     Hence you must define wall graphics from BOTH SIDES in cases like this.
  106.     
  107.     To help you in this task, pressing SHIFT and 'D' will redraw the level with all visible
  108.     walls or steps still containing default graphics drawn in flickering grey, so you can see
  109.     where you have missed.
  110.  
  111.     There is a corresponding DEFINE UPPER WALL GRAPHIC icon, which defines graphics for walls
  112.     visible in the upper part of a zone (if it exists). It works in exactly the same way.
  113.     
  114. FLOORS and CEILINGS:
  115. --------------------
  116.  
  117.     These are a little easier. Select the 'DEFINE FLOOR GRAPHIC' icon (near the right hand end of
  118.     the scrollable icon bar; it looks like a letter C with a red bottom). Moving the cursor
  119.     into the edit area replaces the icon bar with a picture of the graphic you are going to paste.
  120.     
  121.     Clicking in a zone with the RIGHT mouse button grabs the graphics already there.
  122.     
  123.     Q and W scale up or down the graphic by a factor of 2. This is shown next to the graphic by
  124.     a number from -5 to +5. -5 is very, very big, and +5 very, very small.
  125.     
  126.     '<' and '>' scroll backwards and forwards through the available tiles.
  127.     
  128.     NB: When defining ceiling graphics, note that in addition to the 16 graphic textures, there
  129.         an additional option of having no roof (ie 'sky'). This cannot be scaled.
  130.         
  131.     Clicking with the LEFT mouse button in a zone pastes the selected graphic into it. It is
  132.     also possible to hold down the mouse button and 'smear' a texture over a number of zones without
  133.     having to tediously click in each one. Useful for defining stairs and such like.
  134.     
  135.